这应该是最完整的游戏策划推荐书(上)

2023-11-18

编者按:对于游戏市场从业者来说,从实践中学习经验很重要,但从他人的工作中学习和参考也很重要。本文作者是一位资深游戏策划人,以自己的经验介绍了一批市场上常见的游戏策划主题书籍。

客观地说,这篇文章的描述和推荐是作者的“一家之言”,作为读者,也许每个人都有自己的看法。然而,我们坚信这样的讨论仍然有价值。

由于文章篇幅较长,我们将分为上、下连载。

我看过很多别人推荐的书,大部分人推荐的游戏策划书都是他自己没看过的,只是列了一堆标题,只是帮你在网上查点评。还有一种人没读过几本书,却要唱“只要我明白或者我读过的书都是好书,都推荐!不读者死”。所以我踩了很多坑,花了很多糊涂的钱,浪费了很多宝贵的时间和精力。但是如果你不读书,你就分不清书的优缺点,所以我向你推荐我的购书和阅读经验。我还读过这里的每一本书,有好有坏,期待读过这篇文章的人不会再重复我的错误。

阅读的方法和选书一样重要。我通常读两三遍,因为我分不清一本书的优缺点。第一次看的时候,我的速度应该是每小时100页,一本两三百页的书,大概两三个小时就能看出来,充分区分这本书是好是坏(即使发现不够好,我也会看完)。对于筛选出来的比较有用的书,第二次留标记,第三次做笔记,然后就可以放在书柜里了。

有些新人在阅读时必须注意。他们不必一开始就做笔记。你认为这比阅读三次更节省时间。事实上,在做笔记的时候,他们只能在一个小时内读20或30页。如果他们踩到坑,他们会比三次方法消耗更多的时间。在完全阅读和标记之前,你不知道这本书的结构是什么,手记会非常低效。当你看到一半的时候,你会发现这本烂书是用心做笔记的。当你惊讶地把它扔到一边时,别忘了你甚至没有读完一本烂书。

我的评分法是五星法,从0星到5星,以半星为基准,通常以2.5星到3星为及格线。有用的书我可以大致说为什么有效,不推荐的书我肯定会评分不评论。

根据我的阅读量,我对这本书的评价可能与每个人不同。豆瓣的描述将附在我的评价边缘,以避免翻查的麻烦。

这本书可能会随着我的成长而改变。受我外语能力的限制,我只能阅读和推荐中文书籍。请理解。同时,欢迎您向我推荐其他好书。

在美国,5星(豆瓣第一版9.0分,422人评论;第二版9.3分,797人评论;第三版9.0分,146人评论)

游戏设计艺术(第三版),Jesse Schell,刘嘉俊译,电子工业出版社,2021

这可能是世界上最好的游戏制作书籍,也被外国大学视为教科书,在中外规划书籍中排名第一。美国的游戏制作书籍一般都很注重编程能力,这本书不变,不需要你有所有的外部技能。在美国,游戏制作书籍通常非常注重编程能力。这本书不变,不需要你有所有的外部技能。作者的写作风格幽默,读起来轻松有趣。有趣又不失严谨,书中条理清晰,辨证详细,能让读者充分体现“知其然知其所以然”。

这本书教会了我很多东西:“你前10个游戏可能很差,不用在上面花时间。“你不必一开始就直接制作游戏,先为游戏开发简单的手稿程序,即使最终可能会被抛弃。“你不能对自己的游戏有额外的信心。“不要只根据一无所知的难度增加游戏时间,否则你就会失去你的玩家。一个杂技舞蹈故事让我明白了创造力从何而来——“不要从别人的作品中获得制作作品的灵感,除此之外什么都可以”。 一个金属铬的故事让我明白了倾听别人的关键——“当有人提出坏主意时,并不意味着他很无知,他们只是想帮忙。”

这本书几乎涵盖了游戏制作必须具备的所有知识。

美国5星(豆瓣9.4分,746人点评),体验引擎:游戏设计全景探索

“体验引擎:游戏设计全景探索”Tynan 2015年,Sylvester,秦彬译,电子工业出版社

在我读过的几十本策划书中,这是唯一一本能与游戏设计艺术相媲美的书,都是豆瓣上唯一一本得分高于游戏设计艺术的策划书。假设游戏设计艺术的武力值是100,体验引擎的武力值可能不是99,就这么强。

作者从心理学的角度对游戏制作给玩家带来的感受进行了详细的分析,并举了很多例子。

作者从心理学的角度对游戏制作给玩家带来的感受进行了详细的分析,并举了很多例子。直接开始游戏是一种很好的方式,但这本书的文学才华很奇怪,讲故事的成分超出了逻辑,观点更含蓄,艺术更强,整体设计更忧郁,阅读更多的大脑。

人类的行为有两种原因——获取利益和避免损害。这本书告诉我,“免费游戏是为你提供更大的痛苦,然后让你用金钱来消除这些痛苦”这样的网络笑话是多么毫无意义,玩家避免损害的最好方法不是充电,而是用脚投票。如果你只为玩家提供痛苦,玩家会被你生气。不难想象有这种想法的人会玩什么样的游戏。这本书的作者还创造了一种极其有用的树形设计模式,可以根据顺序进行开发和设计。

美国游戏设计梦工厂,3.5星(豆瓣8.4分,209人点评)

游戏设计梦工厂,Tracy Fullerton,潘妮 / 陈潮 / 宋雅文 / 刘思嘉 / 2016年电子工业出版社秦斌译

书是好书,翻译质量让我爆炸,文采粗糙,排版混乱,篇数奇长,读书感觉痛苦不堪。这本书是美国大学的教材,作者是陈星汉的老师,有陈星汉的推荐顺序。这本书是美国大学的教科书。作者是陈星汉的老师。这本书有陈星汉的推荐顺序。虽然整体思维清晰,但主要内容的思维非常混乱。看起来篇幅很长,但里面有东拉西拉。当你想到什么时,你会暂时插上它。相当多的文章都是毫无意义的唠叨信息,这与游戏设计艺术有很大的不同。

在学习网络游戏设计之前,你应该先学习纸张设计。这本书以纸张设计为设计前提。前面一半的文章都在谈论纸张设计,并详细解释了游戏设计师的职责,这是有价值的。假如这本书重新梳理逻辑,删除空话,精湛翻译,至少值4星。这本书特别适合专业游戏从业者。

在美国,3.5星(豆瓣8.7分,314人点评),游戏机制-高级游戏设计技术

游戏机制-高级游戏设计技术,Ernest Adams /Joris Dormans /Ernest Adams,石曦译,人民邮电出版社,2014

本书阐述了各种游戏机制的特点,准确而深刻,非常有益。这本书是关于纸张设计的,但很多数字都在推广游戏模拟器和作者写的另一本书。如果你不使用他的模拟器,这本书有很多数字是没有意义的。然而,如果你把大部分精力都花在学习和使用这个与游戏开发无关的游戏模拟器上,那就有点遥远了。这本书是关于纸张设计的,但很多数字都在推广一个游戏模拟器和作者写的另一本书。如果你不使用他的模拟器,这本书有很多数字是没有意义的。然而,如果你把大部分精力花在学习和使用这个与游戏开发无关的游戏模拟器上,那就有点遥远了。总的来说,这本书也是那种删除一部分的好书。

《通关!美国游戏设计之道,4星(豆瓣第一版8.5分,308人评论;第二版8.5分,84人评论)

《通关!游戏设计之道,Scott Rogers,孙懿/高济润译,人民邮电出版社,2016

作者经验丰富,是“战将”等游戏的设计师,文采幽默有趣,详细讲述了很多游戏开发问题,以及对游戏制作质量的解读。这本书主要集中在姿势冒险手机游戏上,可以了解作者对这类游戏的热爱。翻译还可以。与游戏机制-高级游戏设计技术和游戏设计梦工厂相比,这本书没有太多唠叨,值得一读。

在美国,3.5星(豆瓣第一版7.6分,268人点评;第二版6.8分,20人点评)

游戏设计快乐之道Raph Koster,赵丽/李强译,人民邮电出版社,2015

这本书更像是经验随笔,见解有效但不系统,逻辑不连贯,与《游戏设计艺术》相比,有必要加强条理。书中还有一些有趣的金句: “成功的游戏通常包括准备阶段、动画场景、完整的关键系统、一系列测试、问题处理和所需的技能。书中还有一些有趣的金句: “成功的游戏通常包括:准备阶段、动画场景、完整的关键系统、一系列测试、处理问题和所需的技能。”玩家总是试图降低任务的难度,最简单的方法是不玩游戏。“不顾一切地把各种类型的特殊性和挑战放在同一个游戏中,结果被称为下水道设计。”

我对这本书的评分不高,但篇幅很短,很容易阅读。一些只玩游戏或只能操作电脑的朋友想触摸游戏制作的想法。这本书非常适合开始,比游戏设计艺术更适合大部分。

美国游戏设计师修炼之道,3.5星(豆瓣5.8分,49人点评)

《游戏设计师修炼之道》Michael E. Moore,傅鑫 / 陈征 / 2012年机械工业出版社戴锋译

这本书其实很棒,只是翻译不理想。这本书的作者是“龙与地下城”棋盘游戏的设计师。他非常擅长棋盘游戏的价值设计。这本书没有毫无意义的空谈例子。他开始直接进入主题,没有拖延,非常广泛和全面,比“游戏设计的快乐方式”更注重实际的战斗。只有概率设计更依赖于多面骰子,在当代网络游戏中略显老旧。

但是,如果你和我一样,是一个不懂程序但对游戏开发有明显憧憬的人,我建议你尽量使用RPG Maker开发游戏,可以让你在没有任何程序知识的情况下制作自己简单的RPG,丰富的“事物”功能甚至可以让你用一些复杂的条件矛盾制作战棋游戏。现代电子RPG无法摆脱“龙与地下城”的形象。日本RPG是基于早期的美国“龙与地下城”游戏(一些中国RPG来自日本RPG),而RPG Maker是专门开发日本RPG的软件,所以和“龙与地下城”的相位也很高。

“游戏设计师修炼之道”几乎是关于“龙与地下城”的,所以如果你想使用RPG Maker玩游戏,这本书你一定要读。 我自己也是RPG。 Maker爱好者也挖了很多坑(拿不出来)。它非常适合玩游戏Demo,研发时记住那句话: “你的前10场比赛可能很糟糕,你不必在上面花时间。”

在英国,游戏开发原则是3.5星(豆瓣评价不足)

游戏开发原理,Alon Thorn,李海涛 / 2016年清华大学出版社胡粤译

作者是数学家,可以从内容上体验作者的知识,所以这本书对于帮助游戏开发者端正态度非常有帮助。这本书逻辑细致,组织清晰,包含了大量的基础知识,艺术知识占据了很大的空间。它真的从头到尾阐述了制作游戏的过程。主要用于准备宣布入门逐步开发游戏的读者,虽然可能不适合当前中国行业的环境,但兼听则明。

在中国,3星(豆瓣6.6分,67人点评),游戏架构设计与策划基础

黄石是游戏架构设计与规划的基础 / 李志远 / 2010年,清华大学出版社陈洪,

清华大学出版社出版的教材,三观非常积极,组织清晰。但过于执着于RPG,尤其是魔兽世界定制的反推,没有任何其他类型的游戏设计方法,然后无缘无故讲了很多魔兽争霸3的地图编辑器。 很多人认为这本书的构思真的太老了,这也是国产书的一个广泛特点。能经得起时间洗礼的才是真正的好书。

在中国,3.5星(豆瓣7.3分,17人点评)

2018年清华大学出版社姚晓光、田少旭、梁冰、陈泽伟、尹宁

这本书前面用大篇数深入探讨了游戏的定义。游戏定义非常重要。你应该考虑每一个游戏计划。你不一定认为正确,但重要的是过程。在思考游戏定义的过程中,你将掌握游戏中的原因。这本书后面开始讲游戏发展史,但一般来说。

日本,3.5星(豆瓣8.5分,110人点评),游戏设计236个技巧

《游戏设计236技巧》,大野功二,支鹏浩译,人民邮电出版社,2015

在评价这本书之前,先说说我对日本游戏玩家的看法: 1、善于学习和优化,但是探索期过后,学习就会停止;2、极端僵硬和模块化; 3、观念封闭,不与外界接触; 4、善于改进不是创造;5、逻辑能力广泛差;6、日本不会有电脑和鼠标。

日本开发人们更擅长在镜头和UI上下功夫,而不是在游戏中构建自己。与其说是“游戏制作技巧”,不如说是“镜头运用技巧”,而且都是提升趣味性的小窍门,不能提升到逻辑理论的高度。我不相信日本人没有电脑和鼠标,但这本书就是这样。甚至所有的例子都不是在线游戏。您的游戏必须使用手柄控制的3D日本冒险游戏。否则,这本书的大部分内容都是无用的,通用性很差。

据说,如果把这类书放在手机游戏兴起之前,在中国是绝对没有用的,但现在有更多的3D动作手机游戏,这本书是相当对应的。

在美国,3.5星(豆瓣7.3分,21人点评),国际游戏设计全教程

《国际游戏设计全教程》Michael Salmond,张然 / 2017年中国青年出版社赵嫣译

这是一本很好的书,阐述了游戏开发的整体思路,每一点都有介绍,这就是这本书的力量。不完美是指到目前为止,各行各业都很容易被其他专业书籍所取代。除此之外,翻译也很差,只图字面,不管具体意思如何,就像机翻一样。

美国《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全过程细则探索》,4星(豆瓣7.2分,21人点评)

游戏迭代设计:概念、制作、拓展全过程细则探索秘密,Colleen Macklin / John Sharp,张振珍 / 电子工业出版社张可天等译,2017

这应该是最完整的游戏策划推荐书(上)

这本书很棒,作者是游戏制作老师,逻辑思维清晰。一本书只是从什么是游戏、游戏的基本要素、游戏的特点、游戏的类型、玩家体验等逻辑思维的角度来解释游戏制作,逐步分析游戏设计的本质。一本书简单地解释了游戏制作,从什么是游戏、游戏的基本要素、游戏的特点、游戏的类型、玩家体验等逻辑思维的角度逐步分析了游戏设计的本质。然后介绍游戏计划的过程。

适合爱动脑、想有所作为的游戏设计师,不适合只想在业内生存的奉献者。翻译是几个华侨,好像是翻译给外国人看的。英语语法没有完全本土化,词序有些混乱。很多游戏的名字都是翻译方便的,不参考现有的翻译名称有点费力。

美国游戏设计基础,3.5星(豆瓣老版7.5分,76人点评;新版8.5分,36人点评)

游戏设计基础,Ernest 2017年,Adams,江涛译,机械工业出版社

这本书什么都想说,但对各种事情的认知却略显浅薄。前六章分析了游戏的特点,有些平淡无奇,反而讲了很多关于如何制作女性方向和儿童方向的文章。作者的观念非常“美国式”,对其他国家有一种偏见。一本书讲述了游戏制作的方方面面,缺乏亮点,非常热衷于推销自己的电子书。翻译也挺吓人的,玩家的角色叫“化身”,心流叫“潮洪”。书中空话太多了,400多张至少可以削减三分之二。

法国游戏设计信条,4星(豆瓣7.2分,84人评论)

游戏设计信条Marc 2018年,Albinet,路遥译,人民邮电出版社

我以为这个标题是个蹭热度的,买来随便看看,没想到竟然是一本难得的好书。作者是法国育碧的一名成员,工作了25年,参与了“刺客信条”的设计,其资格和能力完全超过了后面提到的“日本”。

这本书的思路非常周密,类似于游戏迭代设计。大多数人看不懂游戏,因为传统的分析方法不筛选,所以分数不高是正常的。书简洁全面,思维精髓多,唯一的缺点就是篇数太短。

在美国,游戏制作的本质(第三版),4.5星(豆瓣8.4分,58人评论)

游戏制作的本质,Heather Maxwell 2017年,Chandler,腾讯手机游戏翻译,电子工业出版社

这本书不是计划阅读,而是制片人阅读,引入腾讯核心,翻译团队非常强大。这本书详细阐述了游戏制作人如何管理团队和产品的基本知识,逻辑细致,组织清晰。这本书详细阐述了游戏制作人如何管理团队和产品的基本知识,逻辑细致,组织清晰。

不想当制作人的策划不是一个好的策划,想当官运亨通或者独立领队单干的时候,这本书肯定是最值得一读的,比各种教材好很多。

中国游戏专业概论,3.5星(豆瓣第一版7.0分,43人评论;第二版和第三版评论人数不足)

《游戏专业概论》由陈洪/任科/李华杰编辑,2010年清华大学出版社

清华大学出版社出版,讲述了游戏发展的历史和过程,能让新人对游戏市场有一个大概的了解。但是从游戏中逐渐错字不断。但从游戏中逐渐出错。整体平淡无奇,仿佛一本游戏杂志给游戏玩家看。

虽然没有直接的规划帮助,但掌握游戏产业的发展历史是非常必要的。不要低估旧游戏。许多计划都盯着一些当代的“竞争产品”,但在过去,除了简单的界面外,游戏可能比简单的当代手机游戏要好得多。因此,如果你不读游戏杂志,从这些关于游戏历史的书中选择一本。

在美国,2星(豆瓣6.8分,228人点评),游戏设计的100个原则

游戏设计的100个原则,Wendy 2015年,Despain,肖心怡翻译,人民邮电出版社

这本书的地位很尴尬,评论家很多,但成绩却出乎意料的低,好像有一个很有影响力的人分享了这本书,但是看完这本书,大家都打出了低分。

就像它的标题一样,这本书很像美国科普视频,就是一张图配两三句,很水。就像它的标题一样,这本书很像美国科普视频,就是一张两三句的图,很水。书中列出了残片般的心理词条,每一个词条在游戏中通常都不准确,甚至犯了严重的错误。凑合是一本百科词条工具书。

在美国,3星(豆瓣6.9分,45人点评)

手机游戏和社交游戏的设计,Tim 2015年,谢田田翻译,电子工业出版社作者是游戏行业的资深从业者,经历了很多,所以书中有很多游戏发展史,也有一些不必要的采访,就我个人而言,我认为最好直接总结结果。书中有许多关键而有用的观点,但像星星对星空一样,不能点亮一本书。书中有许多关键和有用的观点,但像星星一样,它们不能照亮一本书。翻译水平一般,可作为社交游戏规划的参考。

美国虚拟经济学,4.5星(豆瓣7.2分,17人评论)

虚拟经济学,Vili Lehdonvirta/Edward 2015年,Castronova,崔毅译,中国人民大学出版社

作者是经济学博士。这本书是一部论文级的作品,具有极其详细的经济学作品,全面阐述了各种虚拟经济学的现象和原则。这本书提到了比特币等数字货币的经济原理,也阐述了游戏中许多经济体的组成。读完这本书,你就会明白如何维持《梦幻西游》在泰山稳定的交易体系。由于我国游戏控制不好,经常干脆放弃随机交易的作用,这本书可以为您提供设计交易思路。毕竟作为游戏设计师,你终究要懂一些经济学。

《设计心理学》(4本)在美国,4星(第一本有不同版本,豆瓣评分8.2分,3635分;8.1分,2869分;8.5分,934分)

设计心理学,Donald Norman,小柯 / 张磊 / 何笑梅 / 中信出版社欧秋杏译,2015

这本书是设计领域的畅销书。作者是工程师和心理学家。这本书说,人性化的设计应该易于理解和使用,并能够显示自己的逻辑关系。作者认为,如果人们错误地使用设备,那一定是设备设计不好。作者认为,如果人们错误地使用设备,那一定是设备设计不好。书中关键讲的是工业产品设计标准,与游戏制作不太擦边。但是UI设计可以参考这本书。如果你想买,我建议你只买第一本,不用买后三本。如果你不买,我建议你掌握这本书的四个要点: 示能-一眼就能看出商品的功效; 意符-让人们知道如何操作;投影-确定哪个操作可以读取哪个功能;反馈-清楚地知道操作是否已经实施。

《匠心体验 在法国,4.5星(豆瓣8.5分,52人评论)是智能手机和平板电脑的用户体验设计

“匠心体验”,Amélie 2016年,Boucher,吴博译,人民邮电出版社这是一本致力于移动终端页面的设计书,根据《设计心理学》构思,思维条理十分清晰,总分结构确立,各章最终进行了概述和总结。这本书勇敢地评论了当前各种应用程序的确实性,并准确地提出了实施意见,非常有效。这本书勇敢地评论了各种应用程序是否真实,并准确地提出了实施意见,这是非常有效的。有了它,交互体验将告别设计心理学。

在美国,3星(豆瓣7.4分,194人点评)

游戏关卡设计,Phil 姚晓光,Co着 / 2007年机械工业出版社孙伟译前辈姚晓光早期翻译作品。副本地图设计一直很难处理,你可能可以很容易地制作一张可以使用的地图,但你很难制作一张完美的地图。这本书非常清楚地解释了制作副本图表,非常重视破译人机交互,并非常依赖“虚幻”模块。当时,技术标准需要一次又一次地削减艺术。今天的工作环境与以前大不相同。因此,现在放一些减法是不实用的,如果它能摆脱模块,写一个万金油关卡设计。

韩国的FPS关卡设计,3.5星(豆瓣6.7分,22人评论)

《FPS关卡设计》,李龙,武传海译,人民邮电出版史,2018

韩国的游戏制作书籍很少, FPS关卡设计也是一个非常小的分类。作者的思维组织不是很清晰,属于经验分享水平,但确实是工作中提炼出来的有用经验。仔细阅读这本书,你可以感觉到韩国游戏行业已经拼命吸收了美国的游戏制作经验。FPS地图在所有地图场景下都比较讲究,所以这个想法可以应用到其他游戏中,而其他游戏地图在FPS游戏中可能并不实用。是的,这本书与“关卡设计”关系不大,而是一本地图书。相比之下,这本书没有像《游戏关卡设计》这样的解迷成分,所以两者可以互补。书中的一句话给我留下了深刻的印象:“如果你认为别人的不同意见是困难和攻击,那么从反驳和反击的那一刻起,你的游戏就会逐渐变得更加无聊。”

日本,3.5星(豆瓣7.3分,905人点评)

佐佐木智广泛写游戏剧本,支鹏浩译,人民邮电出版社,2018年

如果你没有读过严肃的导演书,想成为一名文案,那么这本书非常适合你。 这本书是一个非常典型的日本概念,对日本文化是自满的。例如,它要么是日本动画,要么是日本神话故事,要么是非常传统的欧美作品,如“星球大战”、“戒指之王”、“哈利·波特”等。

在这本书中,人物的设计非常标签化和面部化妆。例如,美国人物的设计应使用格轮或“人际交往特征环”,并以座位标志的形式进行设计。然而,日本角色只使用标志,如常见的皇家姐妹、萝莉、三无、骄傲、病人等形成的标志,并在原始标志的基础上增加特征来丰富角色,远远落后于美国。总之,有很多有效的亮点,比如网络游戏中剧本的写作格式,以及日本人一贯的思维局限性。

中国有三星(豆瓣7.3分,95人点评)

“小白学操作”,刘异 / 伍斌 / 2015年,赵强,电子工业出版社这本书非常系统,详细实用地讲述了很多手机游戏运营中后台工具的一些通用对策。但是内容过于依赖方式,游戏一定要走豌豆荚,应用宝,App Store等渠道的游戏缺乏各种类型的手机游戏操作关键知识。总的来说,这本书有很多经验分享,对新手管理会有很大的帮助。只有内容是当前的经验,可能不适用于变化的环境。

在中国,3.5星(豆瓣8.6分,506人点评)

《游戏运营 大师高级之路,饭大官,电子工业出版社,2018

与操作教程相比,这本书更像是职场指南,2、三章是比较有用的干货。作者讨厌理解成本过高的文案,但这本书相当唠叨,心情混乱。文章的顺序不合逻辑,就像在繁忙的环境中写的散文一样。经常列举两个例子,只说他们不一样,却不说哪个更好。作者会从玩家的角度考虑问题,期待免费玩家玩得开心。作者懂经济学,也读过一些营销书籍了解一些付款原则,还举了许多不合适的例子。作者只是从操作ARPG游戏的角度借题发挥,不考虑游戏根本的玩法设计,难免会有一些舍本逐末的局限性。如果你不是一家大工厂的运营部门的小头目,这本书的很多内容都不适合你。

在中国,3.5星(豆瓣7.1分,107人点评)

2017年电子工业出版社《平衡控制者》这是一本强大的数值策划专书。主要讲的是ARPG的数值策划应该如何在大厂工作,并详细说明如何应用Excel的各种功能进行办公。但就标值而言,它只涉及ARPG。做“传奇”或“刀塔”可能更有效,但如果你想做战略、商业甚至射击和赛车的游戏价值,这本书基本上是无用的,非常部分。

在中国,3星(豆瓣7.3分,173人评论)是游戏数据分析的艺术

余洋游戏数据分析的艺术 / 余敏雄 / 吴娜 / 师胜柱 编,2015年机械工业出版社

本书详细阐述了手机游戏运营过程中产生的数据指标、类型和统计方法,文字口语化。书中提到了埋点,并根据生成的数据使用工具进行统计技巧,也算是有帮助的。但书中没有解释数据表现的例子,也没有改进问题数据的措施。例如,开学或假期对数据的危害不应超过判断,学生开学导致的客户减少也没有解决办法。数据收集和数据分析应该服务于改善游戏。任何行业都必须是解决问题的人,而不是炫耀那些能以各种高方式发现问题的人。

美国DOOM启世录,4.5星(豆瓣第一版9.1分,1636人点评;第二版9.3分,328人点评)

DOOM启世录,David 2015年Kushner,孙振南译,电子工业出版社

看这个成绩好像可以和游戏设计艺术竞争,但事实上,这是一个传记故事。大多数人都不知道《毁灭战士》是什么。毕竟,中国电脑的普及将在它出售10年后发生。大多数人都不知道《毁灭战士》是什么。毕竟,中国电脑的普及将在它出售10年后发生。这是一个以游戏引擎发展为线索的传记故事,讲述了主角在开发游戏和创业过程中的许多成长经历。当时,设计和开发没有明确的分工,游戏分类和游戏玩法也不成熟。一切都在探索中。看看前辈们的探索经验可以鼓励他们努力工作。

在美国,5星(豆瓣8.0分,15人评价),游戏中的数学与物理学

游戏中的数学与物理学John Patrick Flynt / Danny Kodicek,周建娟翻译,清华大学出版社,2015年这本书有点神,从小学知识到高校,观念很深,但是知识点太集中了,读了就跟不上了。 五星给知识表示尊重..

中国的虚拟演员,3.5星(豆瓣8.4分,108人评论)

2007年,杨南征服了虚拟演兵,解放军出版社

做游戏制作,绝对不可能抛开兵棋。 五星给知识表示尊重..

在中国,3.5星(豆瓣8.4分,108人点评)

2007年,杨南征服了虚拟演兵,解放军出版社做游戏制作,绝对不可能抛开兵棋。200年前普鲁士兵棋是所有当代标值抵抗游戏的祖先。经过一系列的发展,一方面产生了商业兵棋,成为所有战略和即时战略的祖先;另一方面,棋盘游戏《龙与地下城》衍生出来,成为所有RPG的祖先。如今,即使是一些动作类和射击类,也或多或少能找到初始兵棋标值抵抗的身影。兵棋的设计思路本身应该以抽象的方式模拟现有的东西。从这个角度来看,兵棋的设计思路也与其他类型的游戏相连。这两本书主要包括国际象棋的发展历史、国际象棋的基本规则、国际象棋的设计理念等。设计策略游戏必须学习国际象棋,这也有助于一些RPG设计。(未完待续。)
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