2023-11-16
您和 Keita Takahashi 在 Wattam 这个项目的工作经验是什么? 这和你在游戏中从事的大部分音乐和音效设计有什么区别吗?
我将永远感谢我的朋友 Brad Fotsch ,他是我在 EA 是他带我去这个项目帮他做音乐和声效工作。在我加入之前的三年里,他一直在写音乐,做了很多音乐系统和很多早期的游戏版本,也有 Keita 的老婆 Asuka Sakai 作品(她根据爵士乐的过场动画歌曲写游戏的主题和大部分)。与 Keita 、Brad 和其他队友在一起 Wattam 工作真的很棒。我在这里。 AAA 游戏音频中前所未有的感受。Keita 有一种奇妙的幽默感,它的脑海里总是充满着伟大的想法。
多年来,我与许多游戏制作人/设计总监合作,解决了许多未成形的想法。有人可能会说 Keita 问题是他的想法很棒。。。这句话的意思是,当我们即将推出游戏时,他会带着奇怪的音乐制作规则来找你。你理性地告诉你:“不,没有时间。我们不能这样做。” 但你想说的是:“天哪,这真是个好主意。我们必须这样做,即使这意味着我们错过了所有的截止日期,并可能危及整个项目的成败。” 神奇的是,和 Keita 在一起,第二个声音通常会赢,这就是为什么我几乎愿意和这个家伙手牵手跳悬崖(笑)。
在 Wattam 在音效设计中,我确实经常使用 Komplete —— 事实上,它比我在任何项目中都常用得多。我能应用 Battery、 Massive、 Reaktor,但是最常用的或者 Kontakt。对于核心部分,我经常在原声乐器上分层,比如在音乐的某些部分使用纪录片鼓、旋律和 Leads 几十位作曲家当场演奏。由于互动音乐的综合工作方式不同,如果所有录制的歌曲都连续播放,将近乎 40 歌曲多小时。
我想说的是, Komplete 是最珍贵的音频套装,把握这是你能做的最好的事情之一(和 ProTools 、 Nuendo 、 Ableton 或 Reaper )。它的灵巧令人惊叹,听起来也很棒。
你是如何进入游戏音乐和音效设计领域的?
十六年前,我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶,并逐渐认为我可以以自己的方式进入这个领域。(奇怪的是,很多年后,我收到了做音乐家助理的机会,但当时我已经在那里了 EA 前几个项目都吃了苦,不可能像那样重新开始。)
十六年前,我带着伯克利电影配乐的学位来到洛杉矶,并逐渐认为我可以以自己的方式进入这个领域。(奇怪的是,很多年后,我得到了一份作为音乐家助理的工作,但那时我已经在那里了。 EA 前几个项目都吃了苦,不可能像那样重新开始。)
当时我刚进洛杉矶,还没找到工作。那是 911 不久之后,美国经济早已崩溃。当时我只能勉强付房租,这个阶段持续了将近一年。我在伯克利看到校友活动。 Steve Schnur , 他是 EA 全球音乐总监。即使在学校,我也知道游戏行业将是一个很好的定位,因为它是从技术上创造的,所以它比当时崩溃的音乐和电影行业有更好的发展前景。
所以,我找到了 Steve 说:“我做音乐和声音效果。我怎样才能进入游戏行业?他当时给了我洛杉矶 EA 我打电话给她人力资源主管的名字,并给她打电话 Steve 我给她写了一封推荐信。她说:“声频行业的每个人都没有招聘职位,但我们在 QA (游戏测试)有工作配额。“我告诉她我很感兴趣。经过严格的面试,我用了12 美元的时薪赢得了测试游戏的工作机会。
在我工作的第一天,我找到了一个负责音频的朋友,并向他们解释了自己,并告诉他们我想做音频。 我可以帮助他们处理一些与声音有关的事情 Bug ,并努力与一些帮助我的设计师交朋友。我能为 QA 做各种各样的工作,然后说服音频团队帮助我完成一些任务,这是我自愿申请的。可以说,是一个 Bug 让我得到这份工作。
游戏进展不顺利,他们要求 QA 只要我们经常玩这个游戏,提出建议。我写了一个很长的建议,玩家和对手在潜入任务时应该相应地改变环境声音。 这意味着,如果你在森林里充满蟋蟀的叫声,对手的动作会让他们保持沉默,让玩家知道敌人在哪里; 同样,玩家的姿势也可以向敌人发出类似的警告。
这个建议导致很多人笑。他们刚刚从一个音频系统连接到另一个系统——我不知道这些系统是如何工作的——如果在那个时期有噪音,他们会很高兴,所以脚本驱动互动声音设计是当时一个奇怪的想法。但 QA 工作两个月后,声频主管 Erik Kraber 它给了我一个雇佣我为全职员工的机会,让我从事与声频相关的工作。同时,它在技术上仍然属于 QA 单位 的一部分。
值得一提的是,10年后,我采用了它荣誉勋章:战士( Medal of Honor: Warfighter)里的 Frostbite 模块,最后完成了我之前被大家说不可能实现的“蟋蟀与敌人”的互动声音设计。
这些娱乐项目你经常在模块中处理。在 Unity、 Unreal 在环境中适应工作需要多长时间?这项工作的技术水平对你的方式有影响吗?
从我开始的时候起,我就在那里 EA 所有的工作模块都是国产的。另外,每个项目一般采用不同的模块,不像 Wwise 这是一个坚固的中间件。培养新软件不断进步的习惯是现场表演的一部分。这就像你必须学习一个新的项目,每个你已经从事了一年的项目 DAW :在许多情况下,不同模块的概念是相同的,但名称、菜单和快捷键是不同的。我记得当时我并没有真正纠结于哪个特定的概念,但学习不同的软件肯定需要很长时间。
EA 的 Frostbite 是一块难啃的骨头。也许你会注意到,EA 游戏的失败和他们的开发者是否第一次使用它 Frostbite 它们之间有直接关联。Frostbite 学习曲线真的太陡峭了,但收获是疯狂的。我花了大约两年时间才真正找到这个音频系统,但它确实给了每个人在没有程序猿援助的情况下完成所有声频操作的可能性。
在 Wattam 团队,我第一次真正接触到*Unity ,她们在使用 Wwise 。 假设你有游戏音频环境, 用上 Wwise 会觉得很爽很直观。 大家在《战神》上用了 Wwise,在《星球大战》中则采用了 UE4 和 Wwise。
(*Unity 是一款由 Unity Technologies 开发的跨平台 2D / 3D 适合开发游戏引擎 Windows、MacOS 及 Linux 平台单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS 和 任天堂 Switch 视频游戏等游戏主机平台,或者 iOS、Android 游戏等待移动设备。)
假如你想进去 AAA 请选择游戏音频 Wwise 学习 UE4 。)

假如你想进去 AAA 请选择游戏音频 Wwise 学习 UE4 。 它们都可以免费下载,让你了解关键概念。良心推荐,Wwise 有更好的记录功能,我很高兴从那里逐渐开始。 一开始你可能会感到困惑,但不要放弃。
为索尼和 EA 这种大佬音乐公司工作的感觉是什么? 两家公司的工作流程有什么区别?
《战神》
它是独一无二的,因为这是我参与的第一款游戏,这是声效单位的非常合作。这意味着我们将分享科研成果,所有的工作都将在团队中其他人所做的基础上进行。一些特定的声音需要得到所有关键声频团队的认可,这意味着每个人都必须放下自己的一些特殊偏好。我觉得很有挑战性,但也很值得——而且几乎总会有更好的结果。它还把团队聚集在一起,因为他不再谈论自己,而是介绍公司作为团队创造的东西。这些都是声频带头人 Mike Niederquell 我非常感谢他创造了这一切。
依据我在 EA 这种类型的合作从未发生过。你有你创造的声音,尽快完成,然后继续前进。总的来说,索尼和 EA 非常不同:索尼的文化专注于花时间做最好的事情,即使这对公司来说很贵。 EA 无论是否达到了“杰出”的目标,更多的是关心执行力,尽力而为。这绝对是一个宝贵的经验值得学习,也会让你收获,但那些足够好的团队,即使没有很多劳动轮班或装配线,也可以成为这方面的专家,创造出优秀的游戏。